Безопасность виртуального пространства: возможности, проблемы и перспективы их решения

Первые признаки международной сети Интернет начали появляться несколько десятков лет. Однако, никто даже и подумать не мог о том, как тесно Интернет войдет в жизнь каждого конкретного человека, вне зависимости от социально-биологических факторов. С развитием науки и техники, интернет-коммуникаций, начала активно развиваться новая интерпретация высокоинтеллектуальной сознательной личности.

Однако, сегодня складывается в этом плане двоякая ситуация: одна часть населения использует Интернет лишь в качества средства для развлечения, а вторая вообще избегает любого процесса обмена информацией посредством Интернета. Поэтому интернет-технологии все равно оказывают влияние на трансформацию человеческого сознания как на субъективном, так и на объективном уровнях. Но если в первом случае это Интернет-влияние связано с удовлетворением личных потребностей человека в информации, общении и развлечениях. То во втором оно воплощается в возможности влиять своими поступками на социальную виртуальную реальность. Что подчеркивает необходимость определения критериев формирования объективной формы виртуального сознания.

Данный вопрос обладает сегодня особой актуальностью и рассматривается учеными-исследователями с нескольких позиций:

— виртуальных систем (В. Бабенко [1]);

— теорий самоорганизации при помощи новейших технологий (Г. Рейнгольд [2]);

— общественных изменений под влиянием современных тенденций (С. Кравченко [3], [4]);

— изменений традиций общения и взаимодействия между людьми (М. Бахтин [5];

— многомерной реальности (М. Носов [6]).

Цель статьи – определить и проанализировать (описать) критерии формирования объективной формы виртуального сознания.

Прежде всего, необходимо конкретизировать значение таких понятий, как «объективное» и «субъективное». Таким образом, к «субъективному» можно отнести все, что прошло через сознание и существует в нем в качестве субъективного содержания объективного мира. «Объективное» — все то, что существует вне индивидуального сознания и независимо от него.

Из вышесказанного следует, что «объективированная форма сознания» — это форма отображения реальности, выраженная в логической форме понятий, принадлежащих определенной языковой системе, определение своего места в этом мире, т.е. картина активного отношения индивида к окружающему миру. Кроме того, сама объективированная форма виртуального сознания формируется в результате процесса виртуализации. Суть которой заключается в погружении в виртуальную реальность. Благодаря чему объективированная форма виртуальной реальности – это особая форма отображения действительности, включающая в себя новые ценностные установки, сформировавшиеся под влиянием виртуальной реальности. Под ее влиянием индивид вносит разнообразие и в физическую реальность объективного мира. Также претерпевают изменения установившиеся стереотипы обычного повседневного общения, а новые социальные группы, сформированные в виртуальном мире, находят свое отражение в реальной жизни.

На основе процесса перехода человека от фактической реальности к виртуальной ученые выделяют следующие критерии общественной формы виртуального сознания: играизация, карнавализация.

Автором термина «играизация» является С. Кравченко. Он использует его для обозначения высшей формы игры, представляющей собой «переживание реальности, предусматривающей взаимное проникновение игровой деятельности в культуру» [5, с. 270-271]. То есть в основе этого процесса лежит игра, как свободная реализация всех творческих сил и способностей человека.

Сегодня «игра» противопоставляется «реальности». Во многом это происходит из-за появления виртуальной реальности и компьютерных игр. Поэтому сам термин «играть» означает наслаждаться видимостью и создавать что-то идеальное, по сравнению с реальной жизнью. Но в то же время и реальное, если сравнивать с продуктом чистого воображения. Причем осуществляется это вне зависимости от того, осуществляются ли эти действия в реальности или только в сознании того человека, который играет.

Понятия «играизация» и «игра» обладают как общими, так и отличительными чертами. Общее заключается в том, что они воплощают в себе свободную деятельность человека и не могут совершаться принудительно. Однако, играизация в отличие от игры – явление прагматическое и проявляется в следвании узко-направленным интересам. Тогда как игра является деятельностью без практической цели и стоит вне процесса удовлетворения индивидом собственных потребностей. Кроме того, играизация, в отличие от процесса просто игры, предусматривает освоение конкретных знаний определенных общественных сфер, что осуществляется на этапе вторичной социализации.

Таким образом, играизация представляет собой внедрение принципов игры, эвристических элементов в конкретные жизненные ситуации. Что позволяет сформировать новый тип социальной адаптации в условиях параномии, т.е. мира симулякров и симуляций, в котором уничтожается соответствие знаков и слов с настоящим положением дел [3, с. 147-153]. Но прежде всего развитию играизации способствует игровая основа виртуальной реальности. Она же обеспечивает расширение границ свободы играющего «субъекта». Однако специфика виртуальной коммуникации объясняет «виртуальность» этой свободы следующими факторами:

— ситуативностью – человек является свободным только находясь в виртуальной реальности. Последняя, в свою очередь, существует только «здесь и теперь»;

— аморальностью – отсутствие реального риска и анонимность существования в социальной виртуальной реальности лишают свободу ее обратной морально-этической стороны – ответственности.

Игра начинает входить в процессы рефлексии как модель будущей ситуации реальной жизни, т.е. осуществляется процесс превращения в игру реальной жизни, что позволяет индивидам адаптироваться к реальности. Результатом этого процесса становится создание нового типа постоянных привычек взрослого человека – игровых..

Почти все субъекты информационно-коммуникативной среды играют, преследуя при этом в целом прагматические цели: играют ради определенной необходимости (социальной, профессиональной и т.п.); некоторые видят в виртуальной реальности практически единственный путь к решению своих жизненных проблем.

Не смотря на то, что с первого взгляда играизация обладает исключительно негативным влиянием на жизнь современного человека, она обладает и рядом позитивных факторов:

— во-первых, расширяет количество благ и услуг, предоставляя их многомиллионному населению различных стран и континентов;

— во-вторых, участники играизации могут заниматься своей деятельностью (игрой) вне зависимости от географического места положения и времени;

— в-третьих, негативные, неприятные реальные действия могут заменяться симулякрами и воображением. При этом необходимо принимать во внимание и то, что играизация быстро включает в повседневную жизнь технологические, маркетинговые и управленческие инновации. Таким образом, виртуальный человек обладает массой имен, образов и ролей, каждая из которых создана им и является его частью. Поэтому затрудняется процесс самоидентификации реального человека, ибо каждая из созданных личностей производит на него определенное влияние. Вместо одной социальной роли, исполняемой индивидом, их появляется масса, возникает «игра масок, образов, карнавал».

Впервые термин «карнавализация» был использован Бахтиным [5]. Он используется для осмысления различных культурных, социальных и художественных явлений и отображает специфику современной культуры в целом. Очевидно, что в основе этого процесса находятся «карнавал» как система мировосприятия, освобождающая от страха, максимально приближающая мир к человеку, с его радостью и веселой относительностью. Также он демонстрирует пусть временное избавление от существующей власти, доминирующих норм и правил.

Необходимость введения термина «карнавализация» современную социальную философию объясняется тем, что такие значительные сферы общественной жизни человека, как экономика, политика, религия, спорт и т.п., приобретают черты зрелища, театральности, праздничности, что не может не отразиться на особенности функционирования данных отраслей в современном мире. А виртуальная реальность выступает частью карнавального пространства современности. Основой для нее служит такой термин, как «виртуальная коммуникация», т.е. коммуникативное взаимодействие субъектов, осуществляемое ими при помощи компьютера. При этом создается особая модель реальности, характеризующаяся эффектом присутствия в ней человека и возможностью взаимодействия с реальными и выдуманными объектами [6, с. 23]. Поэтому и «виртуальный коммуникант» — это не реальная личность, а маска или роль, в которую человек вживается и исполняет ее до конца спектакля. «Спектакль» продолжается на протяжении всего времени виртуального общения, вовлекая в действие как участников, так и зрителей. В роли зрителей выступают пассивные участники, которые только наблюдают за развитием «сюжета», либо вставляют определенные ремарки, оставаясь незаметными в общем действии [6, с. 72].

Необходимо отметить и тот факт, что виртуальному общению присуще критическое, а иногда даже циничное отношение ко всякого рода авторитетам. Каждый участник сам зарабатывает и утверждает свой авторитет своим языковым поведением [6, с. 75]. Виртуальное общение также отличается от реального присущим ему игровым импровизационным стилем общения. Выделяют следующие графические способы выражения карнавализации: математическая символика, смайлы (эмотиконы), особая пунктуация, графическая неоднородность текста.

Кроме того, под влиянием карнавализации формируется «карнавальная жизнь», т.е. жизнь все повседневных дел и работы, в которой преобладают фамильярные отношения между людьми. Ч то в свою очередь приводит к тому, что существующие в обществе законы, нормы и запреты полностью игнорируются [7].

Таким образом, можно прийти к следующим выводам:

  1. Играизация – способ переживания реальности, предусматривающий взаимопроникновение игровой деятельности и культуры, которое осуществляется при помощи стирания границ между фактической и виртуальной реальностью. Что в свою очередь приводит к деформации общественных форм сознания: религиозной, правовой, коммуникативной, политической и т.д.

  2. Карнавализация – это процесс запрета реальной жизни, статусов, отсутствия четкого разделения между исполнителями и игроками. Это временная форма жизни, которую разыгрывают и в которой проживают определенное время участники виртуального карнавала.

  3. Реальная жизнь воспринимается современным человеком как игра, в которой действуют особенности виртуального мира. Карнавал, в свою очередь, также обладает более широким смыслом и значением и указывает на желание игрока все превратить в праздник, в котором можно изменить свою идентичность большим количеством образов и масок.

К сожалению, на данный момент тенденция к вседозволенности, отсутствию норм и запретов, превалирующая в виртуальном сообществе сети Интернет, постепенно переходит в реальную социальную жизнь каждого индивида. Поэтому существует острая необходимость в дальнейшем изучении и разработке адекватных методов прогнозирования и коррекции процесса формирования виртуального сознания.

Список использованной литературы:

  1. Бабенко, В. Виртуальная реальность: толковый словарь терминов [Текст] / В. Бабенко. – СПб. : ГУАП, 2006. – 86 с.

  2. Рейнгольд, Г. Умная толпа: новая социальная революция [Текст] / Говард Рейнгольд. – М. : ФАИР-ПРЕСС, 2006. – 416 с.

  3. Кравченко, С. А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы) [Текст] / С.А. Кравченко // Общественные науки и современность. – 2002. — № 6. – С. 143-155.

  4. Кравченко, С. А. Играизация общества: блага и проблемы [Текст] / С.А. Кравченко // Сборник научно-популярных статей – победителей конкурса РФФИ 2007 года. Выпуск 11 / Под ред. члена-корреспондента РАН В.И. Кононова. – М. : Октопус – Природа, 2008. – С. 270-276.

  5. Бахтин, М. М. Франсуа Рабле и народная смеховая культура средневековья и Ренессанса [Текст] / М.М. Бахтин. – М. : Художественная литература, 1990. – 543 с.

  6. Асмус, Н. Г. Лингвистические особенности виртуального коммуникативного пространства : дис. … кандидата филол. наук : 10.02.19 / Нина Геннадиевна Асмус. – Челябинск, 2005. – 266 с.

  7. Зотов, В. В. Играизация как форма институализации социальных коммуникаций в виртуальной реальности [Текст] / В.В. Зотов // Материалы ХIII Международной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов» : Т. 1. Глобалистика. История. Социология. – М. : Изд-во МГУ, 2006. – 451 с.

Курс 1.21. Организация дистанционного обучения и сетевого контроля знаний в образовательных учреждениях в условиях ФГОС

 

Курсы повышения квалификации:

 

5

Автор публикации

не в сети 4 года

zanna

160
Комментарии: 0Публикации: 10Регистрация: 23-04-2020

Добавить комментарий